La intención de este Blog no es generar textos largos, son más esbozos reflexivos de quien les escribe para que sirvan como disparador para cuestionar nuestra experiencia con los diversos videojuegos a lo largo de la historia, por lo que no ahondare en detalles muy puntuales sobre ciertas mecánicas y daré por sentado que se conoce el contexto en que Sonic 1 salió al mercado, la situación de Sega of América y su necesidad de plantar cara al Nintendo en ese mercado.
¿Bajo qué premisa se vendía a Sonic?, primero que nada, desde una perspectiva estética, su imagen se fue cultivando a través de la iconografía de los años 80 pero que finalmente vio la luz como producto en los 90 tempranos, es cuestión de indagar un poco sobre los diseños propuestos para las portadas en Japón, la versión americana y la versión europea como para ver con mucha claridad como se intentaba instaurar la imagen de Sonic, principalmente en EEUU como algo no visto antes, un personaje con la talla de ser una mascota de una compañía que te habla a vos, joven, adolescente, rebelde que busca acariciar ciertos límites.
Segundo, ahora sí, hablando como videojuego y sus mecánicas, en este punto realmente pienso que Sonic es algo que como premisa inicial de sus mecánicas me parece fabuloso. Sin entrar en detalles técnicos, creo que en el imaginario popular de los jóvenes que crecimos en los 90, Sonic era realmente una proeza técnica y visual, la pantalla se movía a una velocidad impensada hasta el momento, su estética con un cierto efecto poligonal y colores saturados nos daban una impresión visual en la que se puede apreciar su influencia estética de los años 80 pero con una frescura propia de los avances tecnológicos de comienzos de los años 90, como mencione anteriormente. Sonic se mueve rápido, presenta un nivel de verticalidad en su diseño de niveles que ningún otro plataformero había hecho y no solo eso, se podía pasar de ruta de manera vertical en cuestión de segundos. ese concepto de manejar diferentes rutas para un mismo nivel era algo que a nivel diseño era brutal y todo esto anteriormente dicho se veía plasmado con muchísimo éxito y coherencia en su primer zona, Green Hill.
El juego te propone moverte a mucha velocidad y según tus reflejos elegir la ruta de forma desafiante, pero manteniendo una fluidez en su sensación de movimiento. Cuando uno era niño no reflexionaba sobre si el diseño de juego era correcto o no, era simplemente una experiencia novedosa, en lo estético, en lo audio visual y en sus mecánicas, pero es quizás ese el punto, ese primer pantallazo tan magnifico nos impedía poder analizar objetivamente como el juego se iba a seguir desarrollando.
Pero, por fin llegamos al punto que me motivo a escribir este texto, comienzo a jugar Marble Zone y el juego se me derrumba en pedazos. A partir de este punto en el juego, la idea de ir a gran velocidad se descarta por completo por que el diseño de juego propone un nivel de plataformas móviles con trampas que hacen que básicamente uno deba jugar en una especie de paso a paso para no morir por lava en el sueño, trampas de pinches, enemigos que salen sorpresivamente desde posiciones donde lógicamente el nivel te invitaba a que saltes en esa dirección. La palabra moderna que se diría ahora es que el nivel te "trolea" bastante y acá me pregunto "¿es un buen juego si para poder pasarlo tengo que memorizar todas las trampas que el juego siembra?". Para responder esta pregunta es necesario realizar una comparación un poco odiosa, pero quizás necesaria:
Mario en su formato plataforma 2d, a lo largo de los años nos enseñó de que, con buenos reflejos, habilidad con el control, podemos superar un nivel sin perder una vida y sin haberlo jugado antes. Jamás vamos a sentir que perdemos una vida de forma injusta, si no que el buen diseño de nivel hace que cualquier motivo por el cual perdamos, el juego nos fue preparando previamente y si debemos repetir es por cuestión de mejorar nuestra habilidad, no por que debamos memorizas las injusticias de un nivel de diseño poco coherente o caprichoso.
Alguien que me diga ¿Dónde están los múltiples caminos en el diseño de este nivel?Volviendo a Sonic 1, creo que su premisa de Green Hill no la volvemos a ver a lo largo del juego ya que posteriormente cada zona va a ir mutando el concepto de juego sin lograr una coherencia general en toda la entrega lo que hace que nos preguntemos ¿Sonic es plataformas a velocidad de elección de caminos y jugar a la máxima velocidad posible? ¿Sonic es un juego de plataformas pausado en el cual memorizar las trampas? ¿Sonic es un plataformero de superar un laberinto entre las distintas rutas verticales? o acaso ¿Sonic es todo lo anterior sin lograr una identidad definida en sus mecánicas?
Parte final del acto 1 de Green Hill Zone, fíjense como existen 3 formas de llegar al final de nivel según el nivel de velocidad que queramos en nuestra partida.
Voy a hacer una breve impresión sobre su música, e insisto, sin dar demasiado contexto histórico, nombres e influencias de su composición. Sonic 1 logra dejar impregnada en la memoria musical de toda la música de Green Hill únicamente, el resto de las melodías del juego no presentan el nivel de transcendencia que tuvo su primer Zona, creo que solo en los más fanáticos podrán encontrar simpatía en el resto de las melodías de las demás Zonas. Mención honorifica a la melodía de la lucha contra Eggman, que es buenísima melodía.
En fin, creo que luego la franquicia en sus primeras 3 entregas va a saber encontrarse sobre todo lo que critico en este texto, Sonic 2 es una evolución clara en el Flow del juego y ni hablar de la complejidad y refinación que se alcanza con Sonic 3 donde, a criterio personal, la etapa clásica de Sonic alcanza su madurez la cual deberemos esperar hasta Sonic Manía para ver algo tan bueno.
Es fundamental tener en cuenta toda esta experiencia que la historia nos ha dejado para que sepamos separar lo que fue el contexto en que esta entrega salió, su identidad visual, su estética, sus aspectos técnicos y, sobre todo, separar lo anterior de lo que resulto como videojuego propiamente dicho, una experiencia que, para mí, aun no se había encontrado en su tesis.
Emiliano.

